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9/30 (水)

71317c2b20584901b26a99c4834a5d3d DIST
職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティ
本イベントは2日連続開催の2日目です。1日目のDIST.33とお申し込みは個別に行っていただく必要がありますのでご注意ください。どちらも「ゲームから学ぶUI/UX」をテーマとして開催しますが、内容は別々になります。1日だけでも、両日ともご参加いただいても大歓迎です。 概要 夏が終わろうとしているこの季節に、DISTの「ゲームから学ぶUI/UX」が帰って来ました! インターネットが普及して20年以上が経ち、様々な手法が確立されたWebデザインは一定の成熟期まで発展したといえるでしょう。さらなる進化に向かう現代では、UI/UXの重要性が声高に叫ばれています。では、よいUI/UXとそうでないUI/UXを分けるカギは、一体どんなものでしょうか? 技術の使いこなしや、ビジネス・マーケティングの視点が重要であることはさることながら、なによりも作り手である自分自身が多くのUI/UXに触れ、いち体験者、いちユーザーとしての経験を積むことが、よさを見分ける基礎体力になるのではないでしょうか。 よいUI/UXを追求してきた先駆者であるゲームから学ぶため、各スピーカーが特に優れていると考えるゲームタイトルを持ち寄り、そのよさを語り合います。メディアを横断した体験を通して、Webの向上に繋げましょう! なお、DIST.33、34は初の2日連続開催となります。どちらも「ゲームから学ぶUI/UX」をテーマとして開催しますが、内容は別々になります。1日だけでも、両日ともご参加いただいても大歓迎です。 スピーカー募集! スピーカー募集は終了しました。 セッション(15分)のスピーカーを希望される方を広く募集します。内容は「Webデザインの向上に生かせそうなゲームのUI/UX」にまつわることであれば何でもOKです。ただし、自分自身が制作に携わったゲームは宣伝と捉えられるため、避けるようお願いします。詳しくはDIST.33&34 スピーカーについてをご覧ください。 希望者は、「スピーカー希望枠」からお申し込みください。内容を検討の上、折り返しご連絡を差し上げます。内容がテーマにそぐわないと主催者が判断した場合、お断りすることもありますので、あらかじめご了承ください。 対象 UI/UXに興味のあるWeb制作関係者(職種は問いません) ゲームとWeb、どちらも好きな方 学生でWeb制作に興味を持っている方 セッション紹介(各15分、順不同) チュートリアルにみるUX Webディレクター 國吉 雅人(KUNIYOSHI Masato) 『Mosaic』、『Outer Wilds』、『Ghost of Tsushiima』を通して、チュートリアルの位置づけと理想的なチュートリアルについて考えます。 『Mosaic』と『Outer Wilds』はチュートリアルが無く、ユーザーが行動することで操作やゲーム内の知識を覚えます。『Ghost of Tsushima』はストリーにユーザーを上手く巻き込みながら、自然に操作を覚えさせます。どちらが、良い悪いではなく、「目的」に沿って要不要からしっかり議論しましょう。 紹介タイトル: 『Mosaic』PlayStation 4、Nintendo Switch、他 『Outer Wilds』PlayStation 4、Xbox One、PC 『Ghost of Tsushima』PlayStation 4 『Fall Guys: Ultimate Knockout』から学ぶ、モチベーションを保つユニバーサルデザイン ソニー・インタラクティブエンタテインメント Webデザイナー 池原 健治(IKEHARA Kenji) ゆるふわバトロワゲームこと『Fall Guys: Ultimate Knockout』は、老若男女等しく生き残りをかけて競い合うことができるゲームデザインとなっています。このゲームをプレイして感じた、ユーザーのモチベーションを保ちながらゲームを繰り返し楽しませる手法を紹介しつつ、離脱させないコンテンツ作りのヒントを探ります。 紹介タイトル: 『Fall Guys: Ultimate Knockout』PlayStation 4 方向音痴なのに思わず散策してしまう!移動のストレスを感じさせないUI/UX 株式会社オミカレ UX.UI Designer 堀田 愛子(HORITA Aiko) 現実世界で方向音痴のみなさん、ゲーム世界でも方向音痴してますか? 砂漠のどこかにある遺跡にたどり着けない、窮地に陥っている仲間の元へ駆けつけられない、おつかいクエストがいつまで経っても終わらない。 ストーリーを進めるために、避けては通れない移動。極度の方向音痴の私でも、移動のストレスを感じずに散策を楽しんでいると気付いた時、感動しました。 方向音痴でも、つい寄り道をしてしまう。移動のストレスを感じさせないナビゲーションと、それによって生まれる没入感について紐解いてみます。 紹介タイトル: 『風ノ旅ビト』PlayStation 4 『Ghost of Tsushima』PlayStation 4 『ライザのアトリエ』とジェンダー表現 合同会社MIGI グロースデザイナー/フロントエンドエンジニア 右寺 隆信(MIGITERA Takanobu) デザイナーとして「わかりやすさ」は重要な要素ですが、その「わかりやすさ」は「ステレオタイプ」や「偏見」と表裏一体の存在でもあります。 『ライザのアトリエ』の中で描かれた(あるいは描かれなかった)ジェンダー表現をベースに、この令和の時代にモノづくりをしていく上で必要な考え方を、私自身への警鐘を兼ねてみなさんに共有できればと思います。 紹介タイトル: 『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』PlayStation 4、Nintendo Switch、PC パネルディスカッション 全セッション終了後、おまけとしてスピーカーによるパネルディスカッションを行います。取り上げてほしいトークテーマ、スピーカーに聞いてみたいことがあれば、Twitterのハッシュタグ「#distgame」でお寄せください。 パネラー 池原 健治(ソニー・インタラクティブエンタテインメント) 堀田 愛子(株式会社オミカレ) 右寺 隆信(合同会社MIGI) 國吉 雅人 ファシリテーター 沖 良矢(合同会社世路庵) ご視聴の流れ 参加申し込みをします 放送開始の1時間前にconnpassメッセージにて中継URLをお送りします YouTube Liveでお楽しみください! (放送中は、Twitterのハッシュタグ「#distgame」やYouTube Liveにて、番組までコメントをお寄せください) ※YouTubeでDIST公式チャンネルをチャンネル登録していただくと、放送開始のタイミングで通知されます ※参加申し込みは必須ではありません。直接YouTube Liveをご視聴いただいても構いません 有料枠について 基本無料のライブストリーミングですが、運営を続けていくために有料枠を設けています。お金を払ってもいいよ!という方は、ぜひ「有料で見る枠」でお申し込みください。 お支払いいただいた金額はDISTのコミュニティ活動のために使われ、収支をすべてGitHub Wikiで公表しています。なお、枠によって見られる放送内容に差はありません。 事前決済の具体的な流れは、PayPalによる事前決済についてをご参考ください。 タイムテーブル 時刻 内容 19:00~19:30 放送開始(待機時間) 19:30~19:40 開演~はじめに 19:40~20:10 セッション x 2本 20:10~20:25 質疑応答~休憩 20:25~20:55 セッション x 2本 20:55〜21:05 質疑応答 21:05~21:15 おわりに 21:15~22:30 おまけのパネルティスカッション スポンサー DISTは、以下のスポンサーにご協賛いただいております。 スペシャルスポンサー ゴールドスポンサー シルバースポンサー ブロンズスポンサー ツールスポンサー YouTube配信 当日の様子は、開催2ヶ月後を目安にDISTのYouTubeチャンネルで公開予定です。公開不可の箇所やセッションはカットされますので、内容をすべてをご覧になりたい方は、ぜひ当日ご覧ください。 DISTについて DISTは、職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティです。有志が非営利で運営しています。 主な活動として、以下の3つをコンセプトとした勉強会を定期開催しています。 職種の垣根を越える 特定の技術に依存しない 今日から現場で使える

9/29 (火)

71317c2b20584901b26a99c4834a5d3d DIST
職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティ
本イベントは2日連続開催の1日目です。2日目のDIST.34とお申し込みは個別に行っていただく必要がありますのでご注意ください。どちらも「ゲームから学ぶUI/UX」をテーマとして開催しますが、内容は別々になります。1日だけでも、両日ともご参加いただいても大歓迎です。 概要 夏が終わろうとしているこの季節に、DISTの「ゲームから学ぶUI/UX」が帰って来ました! インターネットが普及して20年以上が経ち、様々な手法が確立されたWebデザインは一定の成熟期まで発展したといえるでしょう。さらなる進化に向かう現代では、UI/UXの重要性が声高に叫ばれています。では、よいUI/UXとそうでないUI/UXを分けるカギは、一体どんなものでしょうか? 技術の使いこなしや、ビジネス・マーケティングの視点が重要であることはさることながら、なによりも作り手である自分自身が多くのUI/UXに触れ、いち体験者、いちユーザーとしての経験を積むことが、よさを見分ける基礎体力になるのではないでしょうか。 よいUI/UXを追求してきた先駆者であるゲームから学ぶため、各スピーカーが特に優れていると考えるゲームタイトルを持ち寄り、そのよさを語り合います。メディアを横断した体験を通して、Webの向上に繋げましょう! スピーカー募集! スピーカー募集は終了しました。 セッション(15分)のスピーカーを希望される方を広く募集します。内容は「Webデザインの向上に生かせそうなゲームのUI/UX」にまつわることであれば何でもOKです。ただし、自分自身が制作に携わったゲームは宣伝と捉えられるため、避けるようお願いします。詳しくはDIST.33&34 スピーカーについてをご覧ください。 希望者は、「スピーカー希望枠」からお申し込みください。内容を検討の上、折り返しご連絡を差し上げます。内容がテーマにそぐわないと主催者が判断した場合、お断りすることもありますので、あらかじめご了承ください。 対象 UI/UXに興味のあるWeb制作関係者(職種は問いません) ゲームとWeb、どちらも好きな方 学生でWeb制作に興味を持っている方 セッション紹介(各15分、順不同) 実例から学ぼうダイエジェティックUI フリーランス UIデザイナー 喜納 彬光(KINO Akimitsu) いくつかのゲーム事例をもとに、没入感を高めるといわれるダイエジェティックなUIの表現方法やその効果などをお伝えします! 紹介タイトル: 『スプラトゥーン2』Nintendo Switch 『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』PlayStation 4、Xbox One、PC 『GOD OF WAR』PlayStation 4 『十三騎兵防衛圏』PlayStation 4 Apex LegendsのやさしいUX 株式会社メンバーズ ビジネスプラットフォームカンパニー ピープル&カルチャー室 プロデューサー 三瓶 亮(SAMPEI Ryo) 『PUBG』『Fortnite』などに代表されるバトルロワイヤル系ゲームですが、僕はいわゆるそれに乗り切れない系でした。その独特なゲーム構成やルールに乗り切れず、初見プレイ時の体験もあまり良いものではなく、周りが盛り上がろうとも、明確に「このゲームは面白いと感じない」と認定したのでした。そのまま一生バトロワ系とは縁がないと思っていた私ですが、『Apex Legends』の登場によって、僕のゲームライフは一転します。ほぼ毎晩、友人とパーティプレイをし、チャンピオンを目指す日々。Apex Legendsの何がそこまでバトロワ嫌いの僕を変えたのか、UXの観点で分析していきます。 紹介タイトル: 『Apex Legends』PlayStation 4、Xbox One、PC やめられないとまらない!効率化ゲームの中毒性UI/UX フリーランス マークアップエンジニア さわだ えり(MATSUTAKE Eri) ビッグタイトルにはなりえないのに、世界中にファンが多い謎のジャンル「効率化ゲーム」。パズルゲームとは似ているようでちょっと違う。そのマニアックなジャンルのゲームたちは、一度始めたら「止まらない!」「時間が溶ける!」と皆が口を揃えて叫ぶ中毒性を持っています。 どうして時間を忘れるほど没頭してしまうのか……いくつかゲームを紹介するので、あなたも効率化の沼に足を踏み入れてみませんか? 紹介タイトル: 『Satisfactory』PC(Windows) 『Automachef』Nintendo Switch、PC(Windows) 『Opus Magnum』PC(Windows、macOS) ライフスタイルにゲーム体験をリプレイスする、仮想とリアルの接続点 合同会社DMM.com デザインストラテジスト 河西 紀明(KAWANISHI Noriaki) 『あつまれどうぶつの森』をはじめとして「スローライフ」を題材としたゲームは根強い人気を誇り、多忙な日々で見失いがちな"発見"をする喜び、"モノづくり"を通した仮想体験は、多くの大人が愛してやまないジャンルです。 仮想が故に作業ゲーと揶揄され「時間の無駄」と称されることもありますが、少し視点と環境を変えてみればそっくりそのまま転用してライフスタイルに活かすことができる体験は非常に多いです。 ゲームの中の経験や知識をリアルで活かすことができたら素敵だと思いませんか? 世の中の働き方の変革期を迎えて現実味を帯びてきた、一口サイズの"ゲーム的"スローライフをはじめてみませんか? 紹介タイトル: 『あつまれどうぶつの森』Nintendo Switch 『牧場物語』 『Stardew Valley』 パネルディスカッション 全セッション終了後、質疑応答を兼ねてスピーカー全員によるミニパネルディスカッションを行います。取り上げてほしいトークテーマ、スピーカーに聞いてみたいことがあれば、Twitterのハッシュタグ「#distgame」でお寄せください。 パネラー 三瓶 亮(株式会社メンバーズ) さわだ えり(フリーランス) 河西 紀明(合同会社DMM.com) 喜納 彬光(フリーランス) ファシリテーター 沖 良矢(合同会社世路庵) ご視聴の流れ 参加申し込みをします 放送開始の1時間前にconnpassメッセージにて中継URLをお送りします YouTube Liveでお楽しみください! (放送中は、Twitterのハッシュタグ「#distgame」やYouTube Liveにて、番組までコメントをお寄せください) ※YouTubeでDIST公式チャンネルをチャンネル登録していただくと、放送開始のタイミングで通知されます ※参加申し込みは必須ではありません。直接YouTube Liveをご視聴いただいても構いません 有料枠について 基本無料のライブストリーミングですが、運営を続けていくために有料枠を設けています。お金を払ってもいいよ!という方は、ぜひ「有料で見る枠」でお申し込みください。 お支払いいただいた金額はDISTのコミュニティ活動のために使われ、収支をすべてGitHub Wikiで公表しています。なお、枠によって見られる放送内容に差はありません。 事前決済の具体的な流れは、PayPalによる事前決済についてをご参考ください。 タイムテーブル 時刻 内容 19:00~19:30 放送開始(待機時間) 19:30~19:40 開演~はじめに 19:40~20:10 セッション x 2本 20:10~20:25 質疑応答~休憩 20:25~20:55 セッション x 2本 20:55〜21:20 質疑応答&ミニパネルディスカッション 21:20~21:30 おわりに スポンサー DISTは、以下のスポンサーにご協賛いただいております。 スペシャルスポンサー ゴールドスポンサー シルバースポンサー ブロンズスポンサー ツールスポンサー YouTube配信 当日の様子は、開催2ヶ月後を目安にDISTのYouTubeチャンネルで公開予定です。公開不可の箇所やセッションはカットされますので、内容をすべてをご覧になりたい方は、ぜひ当日ご覧ください。 DISTについて DISTは、職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティです。有志が非営利で運営しています。 主な活動として、以下の3つをコンセプトとした勉強会を定期開催しています。 職種の垣根を越える 特定の技術に依存しない 今日から現場で使える

8/27 (木)

418cd86103b6a1d3d1e23a27be335f84 株式会社ミクシィ
様々なカスタマーサポートの課題を技術で解決する勉強会
※本イベントはオンライン開催となります。 ※参加方法は後日こちらのconnpass経由でお知らせいたします。 ※質問等も受付ながらのインタラクティブなコミュニケーションができるようにする予定ですので、是非、ライブでご参加ください。 『Customer Support Tech Meetup』とは? カスタマーサポート(CS)の現場には、プロダクトやサービスの内容によって異なる様々な課題があり、各社が個々に解決に取り組んでいます。しかし現場は違えど、共通の課題は多いかもしれません。 最近耳にする機会が増えてきた「CRE」は、ユーザーに寄り添いながら技術でCS課題を解決するエンジニアロールです。 Customer Support Tech Meetup では「CREがどのようにしてCS課題を解決しているのか?」その最新情報を事例とともにご紹介します。参加者の皆様にとってこのイベントが知見共有や情報交換のきっかけになれば幸いです。 今回はミクシィCREの事例に加え、ミクシィ健全化チームから、エンジニアでないCSメンバーが不正対策に技術を活用している事例をご紹介します。さらに、第1回でご好評をいただきましたカラクリ株式会社様の事例に加え、今回はトレジャーデータ株式会社様からも事例をご紹介します。 前回のアーカイブはこちら https://youtu.be/9MlUJ27Z86A ご参加方法 [2020/08/27追記] こちらのYouTubeチャンネルよりご覧いただけます。 https://www.youtube.com/c/mixiTechTalk (ベルマークを押しておくとライブ配信開始の通知を受け取れます) タイムテーブル [2020/08/20追記] ・運営の都合上、各セッションは事前収録したものを配信しますが、当日はTwitter( #mixiCSTechMeetup )にて各スピーカーがご質問やご感想をお待ちしてますので、是非、皆さんでご覧になりながらつぶやいていただければと思います。 ・また、各セッションの間には、皆様からのご質問やご感想を司会の豊川よりご紹介させていただきます。 時間 内容 スピーカー 19:00-19:05 オープニング ミクシィCSとCREのご紹介 ミクシィ豊川 弘樹 19:05-19:20 『激録!!密着 健全化24時!! ~ CREとの関わり方 ~』 ミクシィ戸谷 栄一 19:20-19:25 Q&A・休憩 19:25-19:40 『管理ツール開発は問い合わせ対応のためだけではない!チート対策のための管理ツール開発とは』 ミクシィ上埜 かおり 19:40-19:45 Q&A・休憩 19:45-20:00 『急増中のVoCをリアルタイムで検出!次世代のCSに不可欠なトレンドアラート』 カラクリ吉田 雄紀 20:00-20:10 Q&A・休憩 20:10-20:25 『問い合わせ対応のデータを宝の山にするために』 ミクシィ本間 光宣 20:25-19:30 Q&A・休憩 20:30-20:45 『サポートエンジニア とカスタマーサクセスによるプロアクティブなコミニュケーションを加速させるCSダッシュボード作り』 トレジャーデータ佐藤 功基 20:45-20:50 Q&A・休憩 20:50-21:05 『CSスタッフの能力を最大限に引き出すための3つの工夫』 ミクシィ橋本 淳 21:05 クロージング ご挨拶 ミクシィ豊川 弘樹 セッション概要 『激録!!密着 健全化24時!! ~ CREとの関わり方 ~』 健全化としての問題点や課題を解決していくために、どのようにCREと関わってきたか。また、CREと関わることのメリットなどを非エンジニア側からお話しできればと思います。 株式会社ミクシィ 健全化チーム / 戸谷 栄一 『管理ツール開発は問い合わせ対応のためだけではない! チート対策のための管理ツール開発とは』 ミクシィではユーザに安心してサービスを利用していただくために、不正な使い方をしているユーザがいないか巡回し悪質な場合は利用を制限して、健全なサービスを維持しています。CREでは、カスタマーサポートだけでなく、サービスの健全化に必要な機能も開発しております。今回は健全化対応のためのツールをどのように開発しているかと、現状の課題・今後の展望についてお話ししたいと思います。 株式会社ミクシィ CREグループ / 上埜 かおり 『急増中のVoCをリアルタイムで検出!次世代のCSに不可欠なトレンドアラート』 カスタマーサポートの問い合わせを、サービス改善の資産に変える施策をご紹介します。 カスタマーから寄せられる問い合わせは、サービスのボトルネック発見のためのネタの宝庫です。 システム監視で見落とされる不具合の発見、世の中のトレンドの変化による思わぬ利用方法の増加によるサービス価値の発見や、ときにはサービス価値の毀損につながる発見など、今までの仕組みでは発見できなかった顧客のニーズの可視化をしてCSからサービス強化の支援をしていきましょう。 カラクリ株式会社 テックリード / 吉田 雄紀 『問い合わせ対応のデータを宝の山にするために』 日々蓄積される問い合わせ対応のデータは将来活用することで大きな価値を生むことができる大切なデータです。 しかし、データの管理方法によっては活用したいと思った時にあまり活用できないデータになってしまう可能性があります。 今回はCSで機械学習を利用した経験を基に、どのようなデータを保管しておくと将来活用することができるのかについてお話します。 株式会社ミクシィ CREグループ / 本間 光宣 ( @mitsu9 ) 『サポートエンジニア とカスタマーサクセスによる プロアクティブなコミニュケーションを加速させるCSダッシュボード作り』 弊社Treasure Dataでは私たち自身がTreasureDataを活用し、データを用いてカスタマーサクセスチームのための顧客の利用傾向分析に役立てる試みをしています。 私たちがどのようにデータパイプライン構築を行い、サポートエンジニアリングチームとしてどのようにカスタマーサクセスチームを支えているかを紹介します。 トレジャーデータ株式会社 / 佐藤 功基 ( @kohki1234 ) 『CSスタッフの能力を最大限に引き出すための3つの工夫』 前回のMeetupでは、「一人ひとりに寄り添った対応」を目指し、新たなCRMツール開発のプロセスをご紹介しました。 今年度に入ってからは、さらなるツールの機能追加を通じ、CSスタッフの能力を引き出すための新たなワークフローの導入を進めてきました。 本発表では、その中から3つの取組みについてピックアップし、事例を交えつつご紹介します。 株式会社ミクシィ CREグループ / 橋本 淳 ( @hashijun ) ゲスト・スピーカー 企業紹介 カラクリ株式会社 2016年に創業したAIスタートアップ。2018年のICCサミット「スタートアップ・カタパルト」では4位に入賞し、2020年には「Google for Startups Accelerator 」に採択される。「今までにないカラクリで世の中を豊かに」をミッションに、カスタマーサポート業務に特化した事業開発やAIソリューションを提供。正答率95%保証のAIチャットボット「KARAKURI chatbot」やFAQページを自動生成・最適化するAI「KARAKURI smartFAQ」等のサービスを提供し、CS業務の人手不足解消や顧客ロイヤリティ向上に寄与している。 トレジャーデータ株式会社 世界はかつてない程にリアルタイムでダイナミックに変化しています。意思決定に必要なデータの量は指数関数的なペースで増大しており、この新しいデジタルビジネスの時代において、Treasure Dataの何百社ものお客様は、増え続けるデータから新しい使い方や価値を生み出し、すでに様々な形でビジネスを変えつつあります。 Treasure Dataはデータドリブンビジネスを推進するために、必要なプラットフォームを提供しています。 企業における誰もが、サイロ化されたデータを”簡単に収集”、”一元管理”、”素早く分析”、”施策に連携”できるデータマネージメントプラットフォームを私たちは提供しています。 アンチハラスメントポリシー 全ての参加者が技術共有/交流に集中できる様、以下のようなハラスメント行為はご遠慮ください。該当する行為が発覚した場合、NGユーザーの登録などを行う可能性があります。 性差、性同一性と表現、性的指向、障害、外見や身体的特徴、人種、宗教、公共な場での性的な画像や類する表現、脅迫、つきまとい、望まない写真撮影や録音・録画、不適切な接触、およびそれらに関連した不快な言動 万が一、ハラスメント行為を見聞きした場合は、connpass上から「イベントへのお問い合わせ」でご連絡いただけますと幸いです。