K.Takano (@mercyaid_Baum)


参加する勉強会

11/27 (金)

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ゲームAI関係のお仕事に携わってる人、 又はAI関係の勉強をしていたり興味ある人向けにオンライン勉強会を開催致します。 clusterというバーチャルSNSを用いての開催となるので、スマホやPC、VR機器などからお気軽にご参加ください。 clusterのページへは以下のリンクからご確認ください https://cluster.mu/en/e/3ea4a206-75cc-4611-9cb4-88ad4bdaf626 Game AI Tech #1 主催:ろっさむ(九谷 美生) Twitterタグ:#GameAITech GameAIに関する知見をフランクな雰囲気で共有して頂こうと思います。 セッションタイトル 1. Game AIとは 2. AI Planner入門 3. エージェントのビヘイビアを簡単に書けるDSL作ってみた。 4. バランスチューニングの自動化に挑戦してみた! 懇親会は現在予定しておりません。 知識欲に溢れている・仕事で使える道具(技術)が欲しい・興味がある… ゆるく継続していくのが目的の勉強会ですので、興味があればどなたでも参加可能となっております。 皆様のご参加をお待ちしてます。 ー開催概要ー ・開催日時:2020年11月27日(金)20:00-23:00 (開場は19:30) ・開催場所:cluster https://cluster.mu/en/e/3ea4a206-75cc-4611-9cb4-88ad4bdaf626 ・人数:会場の最大接続人数500 ・参加費用:無料 ー開催内容ー *SESSIONS ①Game AIとは 登壇者:ろっさむ 紹介:2018年4月からMicrosoft MVP受賞。仕事ではソシャゲ開発、VRゲーム開発を得て、現在はLipsyncなどのエンジニアリングを新天地でボチボチしています。また、趣味でUE4のゲーム開発プロジェクトを進めたりしています。 内容: 第一回目ということで「GameAIってどんなAIだ?」というところから、まずは埋めてみましょう。 GameAIに今まで触れたことない人にもできるだけわかりやすく解説しようと思います。 スライド撮影:OK SNS内容投稿:OK ②AI Planner入門 登壇者:じゅーいち。 紹介:バーチャルな存在が当たり前になる世の中を目指して日々精進中。 ㈱Synamon/@Q1J011/http://q1j011.info 内容: AI PlannerはUnity Labで開発が進められているDOTSベースのゲームAIライブラリです。 未だプレビュー版ながら毎年Uniteで発表が行われており、十分に可能性を感じるものとなって来ています。 ただ「どう使うのか」「何の役に立つのか」などが分かりにくい為か紹介が十分でなく、 存在自体を知らない方も多いのではないかと思います。 ここではこのUnity公式のゲームAIが発展していくことを期待して、 興味を持ってもらう人が増えるように使い方、Tips、サンプル内容などを紹介します。 スライド撮影:OK SNS内容投稿:OK ③エージェントのビヘイビアを簡単に書けるDSL作ってみた。 登壇者:片岡大哉 紹介:VRゲーム作りたくてプログラミング始めたら気がついたらロボットでサッカーやってた人、 特に自律移動が好き 内容:ロボットやゲームAIようなエージェントを作る際にいつも自分が課題に感じてきた 狙った行動を作る調整がやりにくいなという課題を独自プログラミング言語を開発することで 解決できないかとトライしてみました。 スライド撮影:OK SNS内容投稿:OK ③バランスチューニングの自動化に挑戦してみた 登壇者:少佐 紹介:趣味のチームでゲーム開発してます。 リアルタイム戦略シミュレーションが主です。 最近、プログラマが作るUIでバズりました。 アカウント @__syousa__ 内容:ゲーム内のバランスのチューニングは人手により行われることが多く、 プランナーの職人芸に頼ることが多いです。 それらの自動化に挑戦してみます。 スライド撮影:OK SNS内容投稿:OK ータイムスケジュールー 各セッションにて質疑応答・感想の受付時間を10分ほど設けております。 時間 内容 19:30 開場 20:00-20:10 挨拶と会場説明 20:10-20:40 Game AIとは 20:40-20:45 5分休憩 20:45-21:25 AI Planner入門 21:25-21:30 5分休憩 21:30-21:55 エージェントのビヘイビアを簡単に書けるDSL作ってみた。 21:55-22:00 5分休憩 22:00-22:30 バランスチューニングの自動化に挑戦してみた! 22:30-22:40 挨拶と撮影 22:40-23:00 バッファ ーキャンセルに関してー 無料でのオンライン開催のため、特にご連絡などは必要ありません。 お気軽にご参加下さい。 その他、連絡・ご質問などあれば Twitter: @4_mio_11 Gmail:mio041100505@gmail.com 上記の連絡先にメッセージを送って下さい。


過去の勉強会

5/11 (土)

No image 108x72 g 高位合成友の会
論理回路の高位合成について試作した実装とアイデアと妄想について語る会
言語処理系の自作がちょっとしたブームな今日この頃ですが、一般的なCPU上で動作することを前提とするとオリジナリティを出すのが意外と困難です。「高位合成友の会」はそのような心配をせずにFPGA等で動作する論理回路を出力するための自作の言語処理系の開発し、それを通じて得られた知見や楽しさを議論する会です。 遠距離の出張等のために参加の可否を早めに知りたい方は申し込みコメントに記入をお願いします。 セッション内容 注意: 発表順序は調整中です.変更がある可能性があります 15:00: 開会 15:00 Mulvery新機能(VisualizerとRTL)のご紹介 まるさ @maruuusa83 Mulveryのコア機能の進捗はあまりありませんが、インタラクティブに可視化するVisualizerとRTL設計のためのDSLをご紹介します。「言語としての美しさ」と「生成物の性能」の両立を目指し迷走しています・・・ 15:30 Octopus🐙:OCamlの高位合成処理系を作りたくなった @aster_ism OCamlベースの高位合成処理系Octopusを開発しています。 Octopusを作ろうと思ったきっかけ。どういった機能を実装しようと思っているか。そして現在の進捗を話します。 16:00 VeRuGent基本機能と開発経緯のお話 K.Takano 簡単に開発経緯と基本機能の説明 Rustの安全性・並列性をハードウェアに落とし込む方針で開発を進めている 本ツールVeRuGentについてお話しします。その他苦労話も…。 16:30 休憩 16:40 再帰構造の高位合成 山下遼太 Rubyベースの高位合成を試み、その中でeval族を用いた再帰の深さ解析に取り組みました。再帰を高位合成する上での制約や実装など、現時点で分かってきた内容について発表します。 17:10 SynthesijerおよびSynthesijer.Scalaの進捗 - みよし Synthesijerの開発進捗として,Java11,Java12対応,lambdaを使ったストリーム処理ハードウェア生成系の実装について紹介します. 17:40 独自のスクリプト言語からの高位合成処理系Karutaの開発の進捗 - たばた @neonlightdev オブジェクト指向スクリプト言語の書きやすさでハードウェア記述言語を作る試みであるKarutaの開発の進捗を報告します。 17:50 ノードベースのプログラミング環境とHLS @kuguma 最近開発しているビジュアルプログラミング環境と、各種HLS対応への拡張への展望などについて紹介します。