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参加する勉強会

9/29 (火)

71317c2b20584901b26a99c4834a5d3d DIST
職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティ
本イベントは2日連続開催の1日目です。2日目のDIST.34とお申し込みは個別に行っていただく必要がありますのでご注意ください。どちらも「ゲームから学ぶUI/UX」をテーマとして開催しますが、内容は別々になります。1日だけでも、両日ともご参加いただいても大歓迎です。 概要 夏が終わろうとしているこの季節に、DISTの「ゲームから学ぶUI/UX」が帰って来ました! インターネットが普及して20年以上が経ち、様々な手法が確立されたWebデザインは一定の成熟期まで発展したといえるでしょう。さらなる進化に向かう現代では、UI/UXの重要性が声高に叫ばれています。では、よいUI/UXとそうでないUI/UXを分けるカギは、一体どんなものでしょうか? 技術の使いこなしや、ビジネス・マーケティングの視点が重要であることはさることながら、なによりも作り手である自分自身が多くのUI/UXに触れ、いち体験者、いちユーザーとしての経験を積むことが、よさを見分ける基礎体力になるのではないでしょうか。 よいUI/UXを追求してきた先駆者であるゲームから学ぶため、各スピーカーが特に優れていると考えるゲームタイトルを持ち寄り、そのよさを語り合います。メディアを横断した体験を通して、Webの向上に繋げましょう! スピーカー募集! スピーカー募集は終了しました。 セッション(15分)のスピーカーを希望される方を広く募集します。内容は「Webデザインの向上に生かせそうなゲームのUI/UX」にまつわることであれば何でもOKです。ただし、自分自身が制作に携わったゲームは宣伝と捉えられるため、避けるようお願いします。詳しくはDIST.33&34 スピーカーについてをご覧ください。 希望者は、「スピーカー希望枠」からお申し込みください。内容を検討の上、折り返しご連絡を差し上げます。内容がテーマにそぐわないと主催者が判断した場合、お断りすることもありますので、あらかじめご了承ください。 対象 UI/UXに興味のあるWeb制作関係者(職種は問いません) ゲームとWeb、どちらも好きな方 学生でWeb制作に興味を持っている方 セッション紹介(各15分、順不同) バトロワ系が苦手な僕でもプレイできたApex LegendsのUX 株式会社メンバーズ ビジネスプラットフォームカンパニー ピープル&カルチャー室 プロデューサー 三瓶 亮(SAMPEI Ryo) 『PUBG』『Fortnite』などに代表されるバトルロワイヤル系ゲームですが、僕はいわゆるそれに乗り切れない系でした。その独特なゲーム構成やルールに乗り切れず、初見プレイ時の体験もあまり良いものではなく、周りが盛り上がろうとも、明確に「このゲームは面白いと感じない」と認定したのでした。そのまま一生バトロワ系とは縁がないと思っていた私ですが、『Apex Legends』の登場によって、僕のゲームライフは一転します。ほぼ毎晩、友人とパーティプレイをし、チャンピオンを目指す日々。Apex Legendsの何がそこまでバトロワ嫌いの僕を変えたのか、UXの観点で分析していきます。 紹介タイトル: 『Apex Legends』PlayStation 4、Xbox One、PC やめられないとまらない!効率化ゲームの中毒性UI/UX フリーランス マークアップエンジニア さわだ えり(MATSUTAKE Eri) ビッグタイトルにはなりえないのに、世界中にファンが多い謎のジャンル「効率化ゲーム」。パズルゲームとは似ているようでちょっと違う。そのマニアックなジャンルのゲームたちは、一度始めたら「止まらない!」「時間が溶ける!」と皆が口を揃えて叫ぶ中毒性を持っています。 どうして時間を忘れるほど没頭してしまうのか……いくつかゲームを紹介するので、あなたも効率化の沼に足を踏み入れてみませんか? 紹介タイトル: 『Satisfactory』PC(Windows) 『Automachef』Nintendo Switch、PC(Windows) 『Opus Magnum』PC(Windows、macOS) ライフスタイルにゲーム体験をリプレイスする、仮想とリアルの接続点 合同会社DMM.com デザインストラテジスト 河西 紀明(KAWANISHI Noriaki) 『あつまれどうぶつの森』をはじめとして「スローライフ」を題材としたゲームは根強い人気を誇り、多忙な日々で見失いがちな"発見"をする喜び、"モノづくり"を通した仮想体験は、多くの大人が愛してやまないジャンルです。 仮想が故に作業ゲーと揶揄され「時間の無駄」と称されることもありますが、少し視点と環境を変えてみればそっくりそのまま転用してライフスタイルに活かすことができる体験は非常に多いです。 ゲームの中の経験や知識をリアルで活かすことができたら素敵だと思いませんか? 世の中の働き方の変革期を迎えて現実味を帯びてきた、一口サイズの"ゲーム的"スローライフをはじめてみませんか? 紹介タイトル: 『あつまれどうぶつの森』Nintendo Switch 『牧場物語』 『Stardew Valley』 『Graveyard Keeper』 実例から学ぼうダイエジェティックUI フリーランス UIデザイナー 喜納 彬光(KINO Akimitsu) いくつかのゲーム事例をもとに、没入感を高めるといわれるダイエジェティックなUIの表現方法やその効果などをお伝えします! 紹介タイトル: 『スプラトゥーン2』Nintendo Switch 『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』PlayStation 4、Xbox One、PC 『GOD OF WAR』PlayStation 4 『十三騎兵防衛圏』PlayStation 4 パネルディスカッション 全セッション終了後、質疑応答を兼ねてスピーカー全員によるミニパネルディスカッションを行います。取り上げてほしいトークテーマ、スピーカーに聞いてみたいことがあれば、Twitterのハッシュタグ「#distgame」でお寄せください。 パネラー 三瓶 亮(株式会社メンバーズ) さわだ えり(フリーランス) 河西 紀明(合同会社DMM.com) 喜納 彬光(フリーランス) ファシリテーター 沖 良矢(合同会社世路庵) ご視聴の流れ 参加申し込みをします 放送開始の1時間前にconnpassメッセージにて中継URLをお送りします YouTube Liveでお楽しみください! (放送中は、Twitterのハッシュタグ「#distgame」やYouTube Liveにて、番組までコメントをお寄せください) ※YouTubeでDIST公式チャンネルをチャンネル登録していただくと、放送開始のタイミングで通知されます ※参加申し込みは必須ではありません。直接YouTube Liveをご視聴いただいても構いません 有料枠について 基本無料のライブストリーミングですが、運営を続けていくために有料枠を設けています。お金を払ってもいいよ!という方は、ぜひ「有料で見る枠」でお申し込みください。 お支払いいただいた金額はDISTのコミュニティ活動のために使われ、収支をすべてGitHub Wikiで公表しています。なお、枠によって見られる放送内容に差はありません。 事前決済の具体的な流れは、PayPalによる事前決済についてをご参考ください。 タイムテーブル 時刻 内容 19:00~19:30 放送開始(待機時間) 19:30~19:40 開演~はじめに 19:40~20:10 セッション x 2本 20:10~20:25 質疑応答~休憩 20:25~20:55 セッション x 2本 20:55〜21:20 質疑応答&ミニパネルディスカッション 21:20~21:30 おわりに スポンサー DISTは、以下のスポンサーにご協賛いただいております。 スペシャルスポンサー ゴールドスポンサー シルバースポンサー ブロンズスポンサー ツールスポンサー YouTube配信 当日の様子は、開催2ヶ月後を目安にDISTのYouTubeチャンネルで公開予定です。公開不可の箇所やセッションはカットされますので、内容をすべてをご覧になりたい方は、ぜひ当日ご覧ください。 DISTについて DISTは、職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティです。有志が非営利で運営しています。 主な活動として、以下の3つをコンセプトとした勉強会を定期開催しています。 職種の垣根を越える 特定の技術に依存しない 今日から現場で使える

9/30 (水)

71317c2b20584901b26a99c4834a5d3d DIST
職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティ
本イベントは2日連続開催の2日目です。1日目のDIST.33とお申し込みは個別に行っていただく必要がありますのでご注意ください。どちらも「ゲームから学ぶUI/UX」をテーマとして開催しますが、内容は別々になります。1日だけでも、両日ともご参加いただいても大歓迎です。 概要 夏が終わろうとしているこの季節に、DISTの「ゲームから学ぶUI/UX」が帰って来ました! インターネットが普及して20年以上が経ち、様々な手法が確立されたWebデザインは一定の成熟期まで発展したといえるでしょう。さらなる進化に向かう現代では、UI/UXの重要性が声高に叫ばれています。では、よいUI/UXとそうでないUI/UXを分けるカギは、一体どんなものでしょうか? 技術の使いこなしや、ビジネス・マーケティングの視点が重要であることはさることながら、なによりも作り手である自分自身が多くのUI/UXに触れ、いち体験者、いちユーザーとしての経験を積むことが、よさを見分ける基礎体力になるのではないでしょうか。 よいUI/UXを追求してきた先駆者であるゲームから学ぶため、各スピーカーが特に優れていると考えるゲームタイトルを持ち寄り、そのよさを語り合います。メディアを横断した体験を通して、Webの向上に繋げましょう! なお、DIST.33、34は初の2日連続開催となります。どちらも「ゲームから学ぶUI/UX」をテーマとして開催しますが、内容は別々になります。1日だけでも、両日ともご参加いただいても大歓迎です。 スピーカー募集! スピーカー募集は終了しました。 セッション(15分)のスピーカーを希望される方を広く募集します。内容は「Webデザインの向上に生かせそうなゲームのUI/UX」にまつわることであれば何でもOKです。ただし、自分自身が制作に携わったゲームは宣伝と捉えられるため、避けるようお願いします。詳しくはDIST.33&34 スピーカーについてをご覧ください。 希望者は、「スピーカー希望枠」からお申し込みください。内容を検討の上、折り返しご連絡を差し上げます。内容がテーマにそぐわないと主催者が判断した場合、お断りすることもありますので、あらかじめご了承ください。 対象 UI/UXに興味のあるWeb制作関係者(職種は問いません) ゲームとWeb、どちらも好きな方 学生でWeb制作に興味を持っている方 セッション紹介(各15分、順不同) 『Fall Guys: Ultimate Knockout』から学ぶ、モチベーションを保つユニバーサルデザイン ソニー・インタラクティブエンタテインメント Webデザイナー 池原 健治(IKEHARA Kenji) ゆるふわバトロワゲームこと『Fall Guys: Ultimate Knockout』は、老若男女等しく生き残りをかけて競い合うことができるゲームデザインとなっています。このゲームをプレイして感じた、ユーザーのモチベーションを保ちながらゲームを繰り返し楽しませる手法を紹介しつつ、離脱させないコンテンツ作りのヒントを探ります。 紹介タイトル: 『Fall Guys: Ultimate Knockout』PlayStation 4 方向音痴なのに思わず散策してしまう!移動のストレスを感じさせないUI/UX 株式会社オミカレ UX.UI Designer 堀田 愛子(HORITA Aiko) 現実世界で方向音痴のみなさん、ゲーム世界でも方向音痴してますか? 砂漠のどこかにある遺跡にたどり着けない、窮地に陥っている仲間の元へ駆けつけられない、おつかいクエストがいつまで経っても終わらない。 ストーリーを進めるために、避けては通れない移動。極度の方向音痴の私でも、移動のストレスを感じずに散策を楽しんでいると気付いた時、感動しました。 方向音痴でも、つい寄り道をしてしまう。移動のストレスを感じさせないナビゲーションと、それによって生まれる没入感について紐解いてみます。 紹介タイトル: 『風ノ旅ビト』PlayStation 4 『Ghost of Tsushima』PlayStation 4 『ライザのアトリエ』とジェンダー表現 合同会社MIGI グロースデザイナー/フロントエンドエンジニア 右寺 隆信(MIGITERA Takanobu) デザイナーとして「わかりやすさ」は重要な要素ですが、その「わかりやすさ」は「ステレオタイプ」や「偏見」と表裏一体の存在でもあります。 『ライザのアトリエ』の中で描かれた(あるいは描かれなかった)ジェンダー表現をベースに、この令和の時代にモノづくりをしていく上で必要な考え方を、私自身への警鐘を兼ねてみなさんに共有できればと思います。 紹介タイトル: 『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』PlayStation 4、Nintendo Switch、PC チュートリアルにみるUX Webディレクター 國吉 雅人(KUNIYOSHI Masato) 『Mosaic』、『Outer Wilds』、『Ghost of Tsushiima』を通して、チュートリアルの位置づけと理想的なチュートリアルについて考えます。 『Mosaic』と『Outer Wilds』はチュートリアルが無く、ユーザーが行動することで操作やゲーム内の知識を覚えます。『Ghost of Tsushima』はストリーにユーザーを上手く巻き込みながら、自然に操作を覚えさせます。どちらが、良い悪いではなく、「目的」に沿って要不要からしっかり議論しましょう。 紹介タイトル: 『Mosaic』PlayStation 4、Nintendo Switch、他 『Outer Wilds』PlayStation 4、Xbox One、PC 『Ghost of Tsushima』PlayStation 4 パネルディスカッション 全セッション終了後、おまけとしてスピーカーによるパネルディスカッションを行います。取り上げてほしいトークテーマ、スピーカーに聞いてみたいことがあれば、Twitterのハッシュタグ「#distgame」でお寄せください。 パネラー 池原 健治(ソニー・インタラクティブエンタテインメント) 堀田 愛子(株式会社オミカレ) 右寺 隆信(合同会社MIGI) 國吉 雅人 ファシリテーター 沖 良矢(合同会社世路庵) ご視聴の流れ 参加申し込みをします 放送開始の1時間前にconnpassメッセージにて中継URLをお送りします YouTube Liveでお楽しみください! (放送中は、Twitterのハッシュタグ「#distgame」やYouTube Liveにて、番組までコメントをお寄せください) ※YouTubeでDIST公式チャンネルをチャンネル登録していただくと、放送開始のタイミングで通知されます ※参加申し込みは必須ではありません。直接YouTube Liveをご視聴いただいても構いません 有料枠について 基本無料のライブストリーミングですが、運営を続けていくために有料枠を設けています。お金を払ってもいいよ!という方は、ぜひ「有料で見る枠」でお申し込みください。 お支払いいただいた金額はDISTのコミュニティ活動のために使われ、収支をすべてGitHub Wikiで公表しています。なお、枠によって見られる放送内容に差はありません。 事前決済の具体的な流れは、PayPalによる事前決済についてをご参考ください。 タイムテーブル 時刻 内容 19:00~19:30 放送開始(待機時間) 19:30~19:40 開演~はじめに 19:40~20:10 セッション x 2本 20:10~20:25 質疑応答~休憩 20:25~20:55 セッション x 2本 20:55〜21:05 質疑応答 21:05~21:15 おわりに 21:15~22:30 おまけのパネルティスカッション スポンサー DISTは、以下のスポンサーにご協賛いただいております。 スペシャルスポンサー ゴールドスポンサー シルバースポンサー ブロンズスポンサー ツールスポンサー YouTube配信 当日の様子は、開催2ヶ月後を目安にDISTのYouTubeチャンネルで公開予定です。公開不可の箇所やセッションはカットされますので、内容をすべてをご覧になりたい方は、ぜひ当日ご覧ください。 DISTについて DISTは、職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティです。有志が非営利で運営しています。 主な活動として、以下の3つをコンセプトとした勉強会を定期開催しています。 職種の垣根を越える 特定の技術に依存しない 今日から現場で使える


過去の勉強会

4/20 (月)

68591b8804fe1f3e3caa271cce3347f1 全脳アーキテクチャ勉強会
汎用AIと共生インタラクション
第30回 全脳アーキテクチャ勉強会[オンライン] (現状に鑑み、当法人では、オンラインでの勉強会を進めてゆく所存です) テーマ:汎用AIと共生インタラクション 開催趣旨:我々の日常生活圏にて我々と共生し,我々をサポートすることが汎用AIの活躍が期待される主たる用途の一つである.ここで重要となるのが,人とAIとの間に発生するインタラクションである.インタラクションに関する研究は常にAI研究のメインストリームの一つであり長い歴史を持つ.そして,「人間と情報環境の共生インタラクション基盤技術の創出と展開」と題して,人間・機械・情報環境からなる共生社会におけるインタラクションに関する理解を深め,人間同士から環境全体まで多様な形態でのインタラクションを高度に支援する情報基盤技術の創出と展開を目指す研究テーマが現在,JST CRESTとしても実施中である.そこで,今回の勉強会は,人と共生するAIの実現に向けた取り組みにおいて,インタラクションという切り口から研究を2件紹介するとともに,共生AIを実現する上での汎用AIの必要性についてパネル討論を行う. 勉強会開催詳細 日 時:2020年04月20日(月) 18:00~21:00 会 場:オンライン Zoomウェビナー 定 員:400名 主 催:NPO法人 全脳アーキテクチャ・イニシアティブ 運 営:WBA勉強会実行委員会 申し込みから参加までの流れについては、下記を参照ください。 参加枠/参加費について 今後とも、当勉強会を末永く続けてゆくために、主要な支出である講師謝金・配信運営費等の必要経費について、学生以外の参加者に分担していただく方針とさせていただきます。参加をご検討の皆様には何卒ご理解いただけますと幸いでです。 一般参加枠: 先着順になります。お支払いいただいた代金は、今回の講師謝金および配信運営費に充当させていただきます。 学生参加枠: 学生のみが応募できる、無料の先着順枠です。 懇親会枠: 案内開始いたしました。 こちらから申し込みください。 https://wba-meetup.connpass.com/event/173189/ Zoomミーティングでオンラインで実行いたします。 勉強会参加者の方が申し込めます。 どうぞよろしくお願いいたします。 講演スケジュール 時間 内容 講演者 17:55 開場 18:00 開会の挨拶 山川 宏(全脳アーキテクチャ・イニシアティブ) 18:05 趣旨説明 栗原 聡(慶應義塾大学) 18:20 開催ご挨拶 間瀬 健二(名古屋大学) 18:30 Brain-Computer interfaceによる脳とAIのインタラクション 栁澤 琢史(大阪大学) 19:15 休憩(10分) 19:25 ヒューマンエージェントインタラクション:AIとHCIの葛藤 今井 倫太(慶應義塾大学) 20:10 ディスカッション 栗原聡(モデレーター)、間瀬 健二、栁澤 琢史、今井 倫太、山川 宏 20:50 Closing Remark 藤井 烈尚 (実行委員長) 21:00 終了 21:15 懇親会 オンライン Brain-Computer interfaceによる脳とAIのインタラクション 講演者:栁澤 琢史(大阪大学 高等共創研究院 教授) 概要: 脳信号から様々な知覚認知内容や運動状態などをAIによって推定する脳情報解読技術(Neural Decoding)によって、脳とコンピュータを直接つなぐBrain-Computer Interface(BCI)が実現した。また、脳表脳波を用いたneural decodingにより、人の言語や気分を推定できることが報告されている。さらに、体内埋め込み型脳信号計測技術が実用化され、脳の電気刺激と組み合わされることで、AIが推定した脳情報に応じて脳活動を制御するBrain-chipが、失った脳機能の補填や機能拡張として期待されている。しかし、BCIを介した脳とAIのインタラクションによる脳への影響は明らかではない。本講演では、BCIの現状とAIとのインタラクションについて議論する。 ヒューマンエージェントインタラクション:AIとHCIの葛藤 講演者:今井 倫太(慶應義塾大学理工学部 教授) 概要: 他者の行動・環境の変化を予測し生存力を高めるために知的能力を身につけてきたのが生物という観点に立つと、他者や環境とのインタラクションを成り立たせている原理・仕組みを考えることは知能研究において重要な位置を占めることが分かる。本講演では、人とインタラクションするエージェント(ロボットやCGキャラクタ)を通して、インタラクションを扱う知的情報処理システムについて考える。特に、人と機械の間のインタラクションを改善する目的で始まった人工知能研究とヒューマンコンピュータインタラクション研究が独自に発展し袂を分かつようになった中で、再度お互いに連携しあう可能性について考える。 申し込みから参加までの流れ 一般参加枠の方 Connpass から申し込み、PayPalでお支払いをお願いします。 開催前日および当日、Connpass から Zoom への登録情報(URL)のお知らせが届きます。 開催当日16時までに Zoom の登録URLにアクセスし、登録を行ってください。この際、 名前は実名でなくてもかまいません。質問などある方はわかりやすい名前が有利です。 メールアドレスは、PayPal お支払いの際に用いたメールアドレスをご使用ください。 登録承認後、Host WBAI (noreply@zoom.us) から Zoom Webinar アクセス用のリンクを含むメールが送られてきます。 Zoom アプリの準備がまだの方はお使いの端末にインストールしておいてください。 開演時間(18時)になったら上記リンクをクリックし、Webinar にアクセスしてください。 学生参加枠の方 Connpass から申し込みをお願いします。 開催前日および当日、Connpass から Zoom への登録情報(URL)のお知らせが届きます。 開催当日16時までに Zoom の登録URLにアクセスし、登録を行ってください。この際、 First Name:Connpassのユーザー名、Last Name:学校名を入力ください。 登録用のメールアドレスには、通学中の学校のドメインのアドレスをご使用ください。 (事情があって学校ドメインのアドレスが使えない場合、Connpass 経由で連絡ください。) 登録承認後、Host WBAI (noreply@zoom.us) から Zoom Webinar アクセス用のリンクを含むメールが送られてきます。 Zoom アプリの準備がまだの方はお使いの端末にインストールしておいてください。 開演時間(18時)になったら上記リンクをクリックし、Webinar にアクセスしてください。 Zoomパーフェクトマニュアル 今後色々なところでオンラインイベントが行われるようになると思います。 参考にしていただければ幸いです。 https://zoomy.info/zoom_perfect_manual/ 運営スタッフ プログラム委員長:栗原 聡 実行委員長:藤井 烈尚 司会:山川 宏 Zoomウェビナー担当:門前 一馬、横田 浩紀、生島 高裕、荒川 直哉 connpass:生島 高裕、孫 暁白 SNS告知:荒川 直哉 全脳アーキテクチャ勉強会オーガナイザー ◎ 産業技術総合研究所 人工知能研究センター 一杉裕志 1990年東京工業大学大学院情報科学専攻修士課程修了。1993年東京大学大学院情報科学専攻博士課程修了。博士(理学)。同年電子技術総合研究所(2001年より産業技術総合研究所)入所。プログラミング言語、ソフトウエア工学の研究に従事。2005年より計算論的神経科学の研究に従事。 「全脳アーキテクチャ解明に向けて」 ◎ 全脳アーキテクチャ・イニシアティブ 山川宏 1987年3月東京理科大学理学部卒業。1992年東京大学で神経回路による強化学習モデル研究で工学博士取得。同年(株)富士通研究所入社後、概念学習、認知アーキテクチャ、教育ゲーム、将棋プロジェクト等の研究に従事。フレーム問題(人工知能分野では最大の基本問題)を脳の計算機能を参考とした機械学習により解決することを目指している。 ◎ 東京大学 教授 松尾豊 1997年東京大学工学部卒業。2002年東京大学大学院工学系研究科博士課程修了。博士(工学)。産総研、スタンフォード大学等を経て、2007年から東京大学勤務。深層学習を中心とする人工知能の研究に従事。産学連携やスタートアップの育成などにも取り組む。 http://ymatsuo.com/japanese/ 全脳アーキテクチャ・イニシアティブ創設賛助会員 全脳アーキテクチャ・イニシアティブでは、賛助会員を募集しております。賛助会員に登録いただきますと、当サイトに貴団体ロゴとホームページへのリンク掲載や、各種イベントの優先参加など、さまざまな特典がございます。詳しくは、こちらをご覧ください。 これまでに開催された勉強会の内容 第29回 全脳アーキテクチャ勉強会 テーマ:脳と創造性 ひらめきは準備された心にやってくる ー認知科学における創造性研究ー | 三輪 和久(名古屋大学) 創造性における多角的なアプローチ ー認知・身体・他者ー | 清水 大地(東京大学) 第28回 全脳アーキテクチャ勉強会 テーマ:社会性の認知モデル ナイーブな欲求に基づくインタラクションの始まりとデザイン | 竹内 勇剛(静岡大学) 社会性の認知脳メカニズム | 嶋田 総太郎(明治大学) 「心の理論」の計算論的モデリング | 中橋 亮(ソニー・インタラクティブエンタテインメント) 第27回 全脳アーキテクチャ勉強会 テーマ:確率的グラフィカルモデルと脳 動的ボルツマンマシンとPommerman | 恐神 貴行(IBM 東京基礎研究所) 確率的グラフィカルモデルと離散構造処理 | 石畠 正和(NTT コミュニケーション科学基礎研究所) 第26回 全脳アーキテクチャ勉強会 テーマ:自由エネルギー原理 正解のない問題の解決: 実用的知能と行動選択の心理学 | 熊田 孝恒(京都大学) 感情と感情障害のしくみ -自由エネルギー原理の観点からとらえ直す- | 乾 敏郎(追手門学院大学) 第25回 全脳アーキテクチャ勉強会 テーマ:計算論的精神医学 エンジニアのための計算論的精神医学 | 浅川 伸一(東京女子大学) 計算論的精神医学:脳の計算理論に基づく精神障害の病態理解 | 山下 祐一(国立精神・神経医療研究センター) 第24回 全脳アーキテクチャ勉強会 トップダウン制約からの強化学習と社会学習 | 高橋 達二(東京電機大学) 仮説生成に向けた等価性構造抽出 | 佐藤 聖也(東京電機大学) 現代人工知能によって何が変わるのだろうか | 前田 英作(東京電機大学) アブダクションは具体的に研究しうる〜遮蔽補完の計算論〜 | 坂本 一寛(東北医科薬科大学) 第23回 全脳アーキテクチャ勉強会&第4回WBAハッカソン説明会 テーマ:脳における強化学習 強化学習 もう一つの源流:分類子システム | 荒井 幸代(千葉大学) 脳における強化学習| 太田宏之先生(防衛医大) 第22回 全脳アーキテクチャ勉強会 テーマ:自律性と汎用性 創発インタラクションの意義:機能分化に対する変分原理と数理モデル | 津田 一郎(中部大学創発学術院) デザインされた行動から自律発達的な行動へ:インテリジェンスダイナミクスに関して | 藤田 雅博(ソニー株式会社) 勉強会概要と発表資料 第21回 全脳アーキテクチャ勉強会 テーマ:「推論」 【脳科学】前頭葉での推論 | 坂上雅道(玉川大学) 【認知科学】人の推論過程 | 服部雅史(立命館大) 【人工知能】ベイジアンネット | 植野真臣(電気通信大学) 勉強会概要と発表資料 第20回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 海馬における文脈表現 海馬とエピソード記憶 ―脳は物語をいかに表現するか?― 全脳における海馬の計算論 第20回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 海馬における文脈表現 まとめ (togetter) 第19回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 脳・人工知能とアナログ計算・量子計算 アナログ計算機と計算可能性 量子アニーリングのこれまでとこれから 第19回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 脳・人工知能とアナログ計算・量子計算〜 まとめ (togetter) 第18回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 全脳規模計算 全脳シミュレーション 時間領域アナログ方式で脳の演算効率に迫る 第18回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 全脳規模計算 ~ まとめ (togetter) 第17回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 失語症と発達性ディスレクシア ~ 失語症と発達性ディスレクシア 脳内神経繊維連絡と失語症 発達性ディスレクシア - 生物学的原因から対応まで 第16回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 人工知能は意味をどう獲得するのか ~ ヒト大脳皮質における意味情報表現 画像キャプションの自動生成 第15回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 知能における進化・発達・学習 ~ ヒトの知性の進化 発達する知能 -ことばの学習を可能にする能力― 勉強会概要と発表資料 第14回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 深層学習を越える新皮質計算モデル ~ 大脳新皮質のマスターアルゴリズムの候補としての Hierarchical Temporal Memory (HTM) 理論 サル高次視覚野における物体像の表現とそのダイナミクス 勉強会概要と発表資料 第13回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ コネクトームと人工知能 ~ コネクトームの活用とその近未来 脳全体の機能に迫る 勉強会概要と発表資料 第12回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 脳の学習アーキテクチャー ~ 脳の学習アーキテクチャ パネルディスカッション「神経科学と全脳アーキテクチャ」 勉強会概要と発表資料 第11回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ Deep Learning の中身に迫る ~ 深層学習の学習過程における相転移 Deep Neural Networks の力学的解析 SkymindのDeep Learning への取り組み 勉強会概要と発表資料 第10回 全脳アーキテクチャ勉強会 「全脳アーキテクチャのいま」~ 全脳アーキテクチャプロジェクトとそれをとりまく周辺の最新状況報告 ~ 全脳アーキテクチャの全体像 人工知能の難問と表現学習 全脳アーキテクチャと大脳皮質モデル BESOM の実用化研究の構想 全脳アーキテクチャを支えるプラットフォーム 人工知能・ロボット次世代技術開発 汎用人工知能に向けた認知アーキテクチャが解決するべき知識の課題 感情モデルと対人サービス 若手の会の活動報告 勉強会概要と発表資料 第9回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 実世界に接地する言語と記号 ~ 脳内視覚情報処理における物体表現の理解を目指して ~ Deep neural network の利用とブレイン・マシン・インタフェースへの応用 ~ 記号創発ロボティクス ~内部視点から見る記号系組織化への構成論的アプローチ~ 脳科学から見た言語の計算原理 勉強会概要と発表資料 第8回 全脳アーキテクチャ勉強会 時系列データ ~ 脳と機械学習技術は時間をどう扱うのか ~ 脳における時間順序判断の確率論的最適化 順序とタイミングの神経回路モデル 深層学習によるロボットの感覚運動ダイナミクスの学習 勉強会概要と発表資料 第7回 全脳アーキテクチャ勉強会 感情 ~ 我々の行動を支配する価値の理解にむけて ~ 感情の進化 ~ サルとイヌに見られる感情機能 ~ 情動の神経基盤 ~ 負情動という生物にとっての価値はどのように作られるか? ~ 感情の工学モデルについて ~ 音声感情認識及び情動の脳生理信号分析システムに関する研究 ~ 勉強会概要と発表資料 第6回 全脳アーキテクチャ勉強会 統合アーキテクチャー ~ 神経科学分野と AI 分野の研究蓄積の活用に向けて ~ 分散と集中:全脳ネットワーク分析が示唆する統合アーキテクチャ 脳の計算アーキテクチャ:汎用性を可能にする全体構造 認知機能実現のための認知アーキテクチャ 勉強会概要と発表資料 第5回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 意思決定 深いゴール探索と深い強化学習の技術をヒントにして、前頭前野の機構の解明を目指す ~ Deep Learning とベイジアンネットと強化学習を組み合わせた機構による、 前頭前野周辺の計算論的モデルの構想 BDI ― モデル、アーキテクチャ、論理 ― 強化学習から見た意思決定の階層 勉強会概要と発表資料 第4回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 機械学習と神経科学の融合の先に目指す超知能 ~ 全脳アーキテクチャ主旨説明 AI の未解決問題と Deep Learning 脳の主要な器官の機能とモデル 脳をガイドとして超脳知能に至る最速の道筋を探る 自然な知覚を支える脳情報表現の定量理解 脳型コンピュータの可能性 勉強会概要と発表資料 第3回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 海馬:脳の自己位置推定と地図作成のアルゴリズム ~ 「SLAM の現状と鼠の海馬を模倣した RatSLAM」 「海馬神経回路の機能ダイナミクス」 「人工知能 (AI) 観点から想定する海馬回路の機能仮説」 勉強会概要と発表資料 第2回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 大脳皮質と Deep Learning ~ 「大脳皮質と Deep Learning」 「視覚皮質の計算論的モデル ~ 形状知覚における図地分離と階層性 ~」 「Deep Learning 技術の今」 WBA の実現に向けて: 大脳新皮質モデルの視点から 勉強会概要と発表資料 第1回 全脳アーキテクチャ勉強会 ~ 機械学習と神経科学の融合の先に目指す超知能 ~ 勉強会開催の主旨説明 AI の未解決問題と Deep Learning 脳の主要な器官の機能とモデル 脳を参考として人レベル AI を目指す最速の道筋 勉強会概要と発表資料 全脳アーキテクチャ勉強会の開始背景(2013年12月) 人間の脳全体構造における知的情報処理をカバーできる全脳型 AI アーキテクチャを工学的に実現できれば、人間レベル、さらにそれ以上の人工知能が実現可能になります。これは人類社会に対して、莫大な富と利益をもたらすことが予見されます。例えば、検索や広告、自動翻訳や対話技術、自動運転やロボット、そして金融や経済、政治や社会など、幅広い分野に大きな影響を与えるでしょう。 私達は、この目的のためには、神経科学や認知科学等の知見を参考としながら、機能的に分化した脳の各器官をできるだけ単純な機械学習器として解釈し、それら機械学習器を統合したアーキテクチャを構築することが近道であると考えています。 従来において、こうした試みは容易ではないと考えられてきましたが、状況は変わりつつあります。すでに、神経科学分野での知見の蓄積と、計算機速度の向上を背景に、様々な粒度により脳全体の情報処理を再現/理解しようとする動きが欧米を中心に本格化しています。 また Deep Learning などの機械学習技術のブレークスルー、大脳皮質ベイジアンネット仮説などの計算論的神経科学の進展、クラウドなどの計算機環境が充実してきています。 こうした背景を踏まえるならば、全脳型 AI アーキテクチャの開発は世界的に早々に激化してくる可能性さえあります。 そこで私達は、2020年台前半までに最速で本技術を実現できるロードマップを意識しながら、この研究の裾野を広げていく必要があると考えています。 そしてこのためには、情報処理技術だけでなく、ある程度のレベルにおいて神経科学等の関連分野の知見を幅広く理解しながら、情熱をもってこの研究に挑む多くの研究者やエンジニアの参入が必要と考えています。

11/25 (月)

グローバル企業がプロトタイピングする方法
Prototyping Tomorrow with ProtoPie グローバル企業がプロトタイピングする方法 こんにちは、東京の未来を築いていくメーカーの皆さん! 最も高度なプロトタイピングツールであるProtoPie が東京を訪れます。 今回のイベントのために、世界有数の技術およびデザイン会社の素敵な講演者を招待しました。 デザインプロセスでプロトタイプとプロトパイをどのように使用しているか共有する予定です。 タイムテーブル 19:00 ~ 19:30 / 歓迎のあいさつ 19:30 ~ 20:00 / Anthony Baker @ R/GA: Prototyping for Creativity Disruption 20:00 ~ 20:30 / Scott Greenwald @ Google: Prototyping for the Next Billion Users: How Google Maps is testing new concepts with users in emerging markets 20:30 ~ 20:50 / ブレーキタイム 20:50 ~ 21:20 / Dohyung Kim @ IDEO: Communicating with Prototype  21:20 ~ 21:30 / ProtoPieチームプランのご紹介 21:30 ~ 21:50 / Q&A すべての発表はリアルタイムで日本語に通訳されます。 イベントでお会いしましょう! Notes: - 円滑な登録のために名刺を2枚持ってきてください。 - ProtoPieをいちから学びたい方はこちらからお申し込みください。 (12人まで申請可能) https://connpass.com/event/155185/ Hi, future makers in Tokyo! The most advanced hi-fi prototyping tool, ProtoPie is coming to Tokyo. For this event, we invited amazing guest speakers from world-leading tech and design companies. They are going to share how they are using prototypes and ProtoPie in their design process. Timetable 19:00 ~ 19:30 / Welcome 19:30 ~ 20:00 / Anthony Baker @ R/GA: Prototyping for Creativity Disruption 20:00 ~ 20:30 / Scott Greenwald @ Google: Prototyping for the Next Billion Users: How Google Maps is testing new concepts with users in emerging markets 20:30 ~ 20:50 / Break 20:50 ~ 21:20 / Dohyung Kim @ IDEO: Communicating with Prototype 21:20 ~ 21:30 / Introducing ProtoPie Team Plan 21:30 ~ 21:50 / Q&A with speakers All talks will be translated into Japanese in real-time. Please bring your two name cards to the event. See you at the event! Notes: If you're interested in learning ProtoPie for beginners, please register here: https://connpass.com/event/155185/